hrtf是一个时域的函数,创造的目的是,能让耳机听出音响的效果
举个比较容易接触到的例子,CSGO,CSGO的音效就应用了hrtf,能让玩家更清楚的判断敌人的方位,主要是通过声音的方位和大小,能使你听到的位置很准,但听到的枪声会觉得很假
那么在这个过程,hrtf函数的作用,就在于,你在游戏里开枪后,通过算法拟合这个枪如果在真实世界里传播,到你的耳边是啥样,然后再发声,这样玩家就能体验到真实的声场,以及真实的结项。
耳机本身作为一个换能器,想自身实现hrtf是不太可能的
但是有个方式,也能体验到真实声场,和真实结项,差不多算是物理上的hrtf
那就是——人头录音
人头录音,在ASMR上应用广泛,流行音乐很难见到,古典也不多见
林俊杰在2015年发布的专辑《和自己对话》就是流行歌曲中很罕见的采用人头录音制作
有听过这张专辑的,应该有印象,这张专辑的歌曲,定位反而并不是非常清晰,是略有模糊的
人头录音拥有接近真实的声场,但其效果并不比专业混音师后期加工后来的强
我个人觉得,真实≠好听
最近圈内一直有一种声音,就是入耳式耳机,也要拟合hrtf,要按照hrtf补偿曲线来调音,以此实现接近音响一般平直的听感
首先,耳塞与音响在声音的传播上就有很大的差别,音响的声音传达到耳朵时,会经过面部和耳廊的反射,需要一定程度上拟合hrtf,但耳塞是直接插入耳道,通过耳道里不到2cc的空气,将声音传到鼓膜,在这个中途没有过多的反射,是完全不需要调整的
第二,耳机厂商对增加hrtf补偿的看法都不同,这也不是一个在行业广泛认可的做法,并且HRTF是高度个人化的,在实验室测得每个人的函数组是不现实的,也就是说各家理解的hrtf都是相差各异,并且是非标准的,不统一的
第三,用人头麦录音的过程中,会产生一次耳廓效应,假设有一款耳机是在hrtf补偿下调音的,那么在播放时就会产生两次耳廊效应,就算,在普通的流行歌曲中,混音时本就没有反射,而给塞子补偿了,那出来的声音,是不是反而失真了?
关于哈曼曲线
这是哈曼集团的工程师,所提出的均衡曲线
关于哈曼曲线的拥护者,有一个理论,就是大部分好听的耳机都在一定程度与哈曼曲线相似,并且想要做的好听,就必须接近频响曲线上接近哈曼曲线
这个说法,就有非常多吐槽的地方
1.不同材质相似的曲线,出来的声音是天差地别的,比如一样曲线的动铁跟一样曲线的动圈,声音也是截然不同的,而动圈材质不同也会不同,一样曲线下的液晶振膜跟一样曲线下的镀铍振膜又是截然不同
最典型的例子,小米圈铁与AKG K3003
听过小米圈铁(蓝线)的都懂,你看曲线和K3003(红线)这么相近,声音比肩K3003了吗 (笑
2.频响曲线不能反映实际表现声音,这是很多工程师都说过的,频响曲线只在工程师开发过程起到一个参考作用,另外最大一个作用是,质量监控,频响曲线更多作为一个,厂家检验产品出厂声音一致性的指标来使用,而不是作为声音的好坏去衡量
我朋友有句话,我很赞同,“耳机是音乐的一部分,是艺术,我讨厌利用hrtf,哈曼这些,想给艺术套上唯一解的东西”